Forschung, VR und AR, zAufi

Virtuelle Achterbahn der Emotionen

Zu sehen sind hier einerseits der Probant mit EEG und VR-Brille (rechts oben), anderseits die Perspektive des Probanten auf die virtuelle Achterbahn. Bildschirmfoto aus Video "Achterbahn der Gefühle", Quelle: MPI-CBS

Zu sehen sind hier einerseits der Probant mit EEG und VR-Brille (rechts oben), anderseits die Perspektive des Probanten auf die virtuelle Achterbahn. Bildschirmfoto aus Video „Achterbahn der Gefühle“, Quelle: MPI-CBS

Planck-Team aus Leipzig regt Leute per Datenbrille künstlich auf

Leipzig, 19. Dezember 2021. Neurowissenschaftler aus Sachsen setzen inzwischen Datenbrillen und „Virtuelle Realitäten“ (VR) im Gespann mit Elektroenzephalogrammen (EEG) ein, um Studienteilnehmer in Angst und Schrecken zu versetzen, um sie auf- und abzuregen. Damit wollen sie herausfinden, wie das menschliche Gehirn Emotionen verarbeitet. Ihre ersten Befunde: Wie emotional erregt ein Mensch ist, lässt sich an einem bestimmten Hirn-Rhythmus ablesen, den sogenannten Alpha-Oszillationen.

Erregung an Alpha-Oszillationen im Hirn ablesbar

„Anhand der Alpha-Oszillationen konnten wir vorhersagen, wie stark eine Person eine Situation emotional erlebt“, erklärte Studien-Mitautor Felix Klotzsche vom Max-Planck-Institut für Kognitions- und Neurowissenschaften (MPI-CBS) in Leipzig. „Unsere Modelle haben gelernt, welche Hirnareale besonders wichtig für diese Vorhersage sind. Grob gesagt gilt dann: je weniger Alpha-Aktivität man hier misst, desto erregter ist die Person.“ Im Grundsatz war das zwar auch schon aus Laborexperimenten bekannt, die konnten aber keine so realitätsnahe Erregungssituation wie die VR-Technologie erzeugen.

Video vom VR-Achterbahn-
Experiment (Quelle: MPI-CBS):

KI wertet Hirnwellen-Daten vom EEG aus

Konkret hatten die Forschenden ihre Test-Teilnehmer und -Teilnehmerinnen eine VR-Datenbrille sowie EEG-Elektroden aufgesetzt und sie dann auf eine virtuelle Achterbahnfahrt durch ein Gebirge mit brennenden Hindernissen geschickt, um sie aufzuregen. Mit den EEG-Elektroden konnten sie die Gehirnwellen während der verschiedenen Fahrabschnitte messen. Zur Kontrolle sollten die Probanten hinterher in einem Fragebogen angeben, was sie an welcher Stelle aufgeregt hat. Bei der Auswertung setzte das Team auch Methoden des „Maschinellen Lernens“ (ML) ein, wie sie auch von Künstlichen Intelligenzen (KI) genutzt werden.

Neue Ansätze für Therapien und Spiele denkbar

„In Zukunft könnte es möglich werden, diese Erkenntnisse und Methoden auch für praktische Anwendungen jenseits der Grundlagenforschung anzuwenden“, meint Mit-Autor Alberto Mariola. VR-Brillen würden beispielsweise immer öfter in psychologischen Therapien eingesetzt.

Denkbar wäre es aus Oiger-Sicht aber auch, mit dieser Technik in Zukunft auch das Spielerlebnis in virtuellen Spielen in Echtzeit nachzujustieren – je nachdem, wie sehr das Geschehen den Spieler oder die Spielerin aufputscht oder enttäuscht.

Autor: Heiko Weckbrodt

Quelle: MPI-CBS

Repro: Oiger, Original: Madeleine Arndt