Alle Artikel mit dem Schlagwort: Videospiel

Booker und Elizabeth im freien Fall durch die Wolkenstadt. Abb.: 2k

Jeder 2. Deutsche stuft Videospiele als Kulturgut ein

Spielemarkt wächst weiter, „Gamescom“ startet nächste Woche Berlin, 15. August 2023. Mehr als die Hälfte aller Deutschen über 16 Jahren zockt wenigstens gelegentlich Computer- oder Videospiele. Und etwa ebenso viele sind überzeugt: Solche digitalen Spiele sind ein gesellschaftliches Kulturgut wie Bücher, Filme oder Musik. Das hat eine Umfrage des deutschen Digitalwirtschafts-Verbandes „Bitkom“ aus Berlin ergeben. Anlass ist die bevorstehende Spielemesse „gamescom“, die vom 22. bis 27. August in Köln stattfindet.

Elektroden, die am Kopf angeheftet werden, messen die Hirnaktivitäten der jungen Patienten, die Aufmerksamkeits-Störungen haben. Wenn sie sich richtig konzentrieren, können sie das hirnstrom-gesteuerte Autorennspiel gewinnen. Foto: Uniklinik Dresden

Mobiler Neuro-Rückkoppler für ADHS-Patienten entwickelt

Konsortium aus Sachsen sieht neue Chancen für Tele-Therapie auf dem Lande Dresden, 20. Juli 2023. Um Kindern und Jugendlichen mit starken Konzentrationsproblemen auch auf dem Lande besser helfen zu können, haben Mediziner und Ingenieure aus Dresden ein Neurofeedback-Übungsgerät für den Heimgebrauch entwickelt: das „Neurofeedbacksystem zur digitalen Therapie der Aufmerksamkeits-Defizit-Hyperaktivitäts-Störung (ADHS) in Heimanwendung“. Das geht einer Mitteilung des Carus-Consiliums Sachsen (CCS) hervor.

Privatdetektivs Cuddles Nutterbutter und seine Assistentin Tabby Marshmellow. Grafik: Silvernode

Adventure „Nine Noir Lives“: In den Krallen der Katzenmafia

Südafrikanisches Spielestudio lässt in seinem 2D-Krimiadventur einen tierischen Ermittler los Neun Nachtleben lang reicht das neue Katzen-Adventure „Nine Noir Lives“ des südafrikanischen Spielestudios „Silvernode Games“: Gehalten im Stil der klassischen Lucasarts-Abenteuer wie „Monkey Island“, entführt uns dieses Adventure in die von kriminellen Katzen beherrschte Stadt „Meow Meow Furrington“. Als Privatschnüffler Cuddles Nutterbutter müssen wir hier einen Mordfall lösen, in dem verfeindete Katzenmafia-Familien, Verschwörungstheoretiker und Kuchenräuber mitmischen.

Die allermeisten Teenager zocken regelmäßig Video- oder Computerspiele. Grafik: Bitkom

2,5 Stunden Videospiel am Tag

Bitkom-Umfrage: 89 Prozent spielen regelmäßig an Konsole, Smartphone oder PC Berlin, 16. August 2022. Kinder und Jugendliche über zehn Jahren spielen im Durchschnitt zweieinhalb Stunden pro Tag Video- und Computerspiele. Das hat eine Umfrage unter 641 Kindern und Jugendlichen in Deutschland zwischen zehn und 18 Jahren im Auftrag des deutschen Digitalwirtschaftsverbandes „Bitkom“ aus Berlin ergeben. Dabei gaben 89 Prozent der Befragten an, regelmäßig digitale Spiele zu zocken.

Die Entwicklung von Lara Croft aus der Spielereihe "Tomb Raider" in den Technischen Sammlungen Dresden, Sonderausstellung "Schöne neue Cyberwelt? Computerspiele und Gesellschaft" Foto: Heiko Weckbrodt

Was macht die Cyberwelt aus uns?

Sonderschau über Computerspiele im Technikmuseum Dresden, 13. September 2019. Dass Spielen mehr ist als Kinderkram, vielmehr auch der Erwachsene ein „homo ludens“ ist, hat sich als Idee längst in den Köpfen festgesetzt. Doch umstritten sind und bleiben die Computerspiele: Den Einen sind sie Zeitverschwendung, eine Betonierung altmodischer Geschlechterrollen, wenn nicht gar Amok-fördernde Gewaltphantasien. Den Anderen sind sie eine Kunstform für sich, ein artifizieller Ort, um die Ärgernisse des Alltags zu vergessen und sich abzureagieren. Die Technischen Sammlungen Dresden haben diesem Phänomen nun eine Sonderausstellung gewidmet: Unter dem Titel „Schöne neue Cyberwelt? Computerspiele und Gesellschaft“, angelehnt an Aldous Huxleys dystopischen Roman „Schöne Neue Welt“ von 1932, lädt das Technikmuseum in Striesen zu einer Zeitreise durch 70 Jahre Videospiel ein. Bis zum 24. November können die Besucher dort Spieleklassiker wie „Pong“, „Doom“ oder Tetris“ zocken, mit studentischen Live-Spielern über das Für und Wider der Videospielerei diskutieren und die sächsischen Beiträge zum Genre erkunden.

Competition Pro Gold von Speedlink (2011). Foto: hw

Bund fördert künftig Computerspiel-Entwicklung

Verbands-Chef Falk: Historischer Schritt für Games-Standort Deutschland Berlin, 8. November 2018. Der Bund fördert erstmals im Jahr 2019 – jenseits einzelner Projektzuschüsse – die Computerspiele-Entwicklung in Deutschland. reservierst sind dafür im kommenden Jahr 50 Millionen Euro. Der Verband der deutschen Games-Branche „Game“ hat diese Entscheidung heute als „historischen Schritt“ begrüßt.

Impression von der Gamescon. Foto: Thomas Klerx für die Kölnmesse

Gamescon mit neuem Besucherrekord

Computerspielemesse in Köln endet mit positivem Fazit der Veranstalter Köln, 25. August 2018. Die Digitalspiele-Messe „Gamescon“ ist heute in Köln mit einem Besucherrekord zu Ende gegangen. Das teilte der „Verband der deutschen Games-Branche“ (game) als Mitveranstalter mit. demnach kamen vom 21. bis 25. August 2018 insgesamt 370.000 Menschen zur „Gamescon“ auf das Kölner Messegelände. Das waren 15.000 mehr als im Vorjahr.

Videospiel-Klempner Mario als Amiibo-Figur. Abb.: Nintendo

53 % mehr Umsatz mit Hybrid-Spielzeug

„Toys to Life“-Sammelfiguren sollen analoge und reale Spielwelten verknüpfen Berlin, 28. April 2016. Digital-analoge Mischspielzeuge gehen ab wie Bananen in der DDR: Der Umsatz mit diesen Hybrid-Spielzeugen (alias „Toys to Life“) kletterte im Jahr 2015 auf dem deutschen Markt um 53 Prozent auf 72 Millionen Euro. Das hat der „Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware“ (BIU) heute in Berlin mitgeteilt. Zum Vergleich: Der gesamte deutsche Videospielmarkt legte „nur“ um 4,5 Prozent auf 2,81 Milliarden Euro zu.

Durch Sensoren erkennt diese Installation, von wo nach wo der Besucher den Sand schaufelt und kehrt. Je nach Berghöhe oder Grabentiefe verändert sich die Farbe der terrageformten Landschaft ins Blaue, Rote oder andere Farben durch eine abgestufte Lichtprojektion. Foto: GSC

Mensch und Maschine auf Augenhöhe

Im „Games Science Center“ in Berlin zeigen Spiele-Designer originelle und neue Verständigungsformen zwischen Spielern und Spiel Berlin, 28. Februar 2016. Ungewöhnliche und faszinierende Interaktionswege zwischen Mensch und Maschine, zwischen Spieler und Computer zeigt das „Games Science Center“ (GSC) in Berlin-Mitte. Die Spiele-Entwickler Cay Kellinghusen und Cyrill Etter haben dieses kleine, aber feine Privatmuseum Ende 2014 gegründet. Über 20 Installationen zeigen dort auf 300 schummrig ausgeleuchteten Quadratmetern, dass Tastatur, Joypad und Kinect erst der Anfang in der Videospielwelt sind.

Gared versucht ein WIldlings-Mädchen zu überzeugen, ihn zu einer geheimen Gruft des Nordens zu führen. Abb.: BSF

Eine Ode ans Computerspiel

Roman Mandelc findet in seinem Buch „111 Gründe, Computerspiele zu lieben“ Obwohl die „Killerspiel“-Debatte inzwischen weitgehend versandet ist, haftet Computerspielen in den Nasen vieler Menschen immer noch der Geruch des gesellschaftsunfähigen Paria an. Dabei sind diese Spiele längst keine Nerd- und Jungen-Domäne mehr, sondern in der Mitte der Gesellschaft angekommen: Heute zockt der Geschäftsführer heimlich Ego-Shooter, der Rentner versucht sich unterwegs an App-Spielen und glaubt man der TV-Serie „House of Cards“, dann daddelt selbst der US-Präsident heimlich an der Playstation. Denn es gibt gute Argumente zu spielen: Die Chance auf Entspannung, Erfolgserlebnisse, auf (vielleicht anders als im „echten Leben“) gewinnbare Wettbewerbe… Insgesamt „111 Gründe, Computerspiele zu lieben“ hat Autor Roman Mandelc aus Österreich gefunden und nun in einem gleichnamigen Buch zusammengetragen.

Monster-Balgerei in "Lord of the Fallen" als Deutschland-Werbung: Die Goethe-Institute weltweit laden Besucher im Ausland dazu ein, deutsche Videspiele zu zocken. Abb.: CI Games/ Deck 13

Goethe-Institute werben im Ausland mit Monster-Spielen für Deutschland

Berlin, 20. Juli 2015. Denkt man an Wirtschaftsleistung, assoziiert man Deutschland international wohl vor allem mit Autos und Maschinen. Die Goethe-Institute und die „Stiftung Digitale Spielekultur“ wollen die Bundesrepublik im Ausland nun mal von einer ganz anderen Seite präsentieren: als Videospiel-Land. Dafür stellt die Stiftung den 159 Goethe-Instituten in 98 Ländern „eine Auswahl der besten deutschen Spiele kostenfrei zur Verfügung – die Gewinner des Deutschen Computerspielpreises 2015“, heißt es in der heutigen Ankündigung. Zur Erinnerung: Hauptpreisträger in diesem Jahr war das Action-Fantasy-Spiel „Lords of the Fallen“, in dem verurteilte Kriminelle fleißig auf Monster eindreschen.

Hat jetzt viel zu spielen und zu forschen: Juniorprofessor Dr. Martin Roth Foto: Swen Reichhold, Uni Leipzig

Japaner spielen sozial, Europäer zocken Ego-Shooter

Professor Roth von Uni Leipzig untersucht Spezifika japanischer Videospielkulturen – und hat nun 4500 Spiele geschenkt bekommen Leipzig, 30. Juni 2015. „Crysis“, „Battlefield“, „Wolfenstein“ – Computerspiele, die in Deutschland richtig gut ankommen, sind oft Egoshooter, in denen fleißig drauflos geballert wird. Anders in Japan, dessen Hardware- und Spieleindustrie bis in die 1980er Jahre hinein noch das ganze Genre weltweit entscheidend mitgeprägt hatte, inzwischen aber eher eigene Wege geht: Spiele nämlich, die dort für den einheimischen Markt produziert werden, sind oft eher an sozialer Interaktion zwischen den Nutzern ausgerichtet, Dating-Spiele zum Beispiel. Außerdem haben im Land der aufgehenden Sonne auch Fantasie-Rollenspiele und auf die erzählerische Dimension ausgerichtete Titel eine viel größere Bedeutung als im Westen. Das hat Junior-Professor Martin Roth von der Uni Leipzig eingeschätzt. Der Japanologe hat jetzt von der „Computer Entertainment Rating Organization“ (CERO) aus Tokyo rund 4500 Videospiele japanische Herkunft geschenkt bekommen, die er in den nun gemeinsam mit seinen Studenten durchspielen und erforschen will.

Pac-Man kommt wieder - diesmal auf Smartphones und Tablets. Abb.: Bandai Namco

Videospiel-Klassiker Pac-Man frisst sich durchs Smartphone

Neuauflage des Lebenszeit-Verschlingers angekündigt Paris/Tokio, 26. Mai 2015. Die japanische Spiele-Firma „Bandai Namco“ hat eine Rückkehr des Videospiel-Klassikers „Pac-Man“ angekündigt, der in den 1980er Jahre als Knaller auf Heimcomputern und in Spielhallen galt.. Das neue „PAC-MAN 256“ im Sommer 2015 für Smartphones und Tablets erscheinen.