Alle Artikel mit dem Schlagwort: Videospiel

Der Zuschauer wird in "Situation Room" zum Akteuer: Staatliche Terroristenjagd als interaktives Videospieltheater in Dresden. Foto: Staatsschauspiel Dresden

Den Finger hat jeder am Abzug

„Situation Room“ in Dresden inszeniert Jagd auf bin Laden als Multiplayer-Videospieltheater – und der Zuschauer wird zum Akteur Dresden, 7. März 2015: Auf eine eher ungewöhnliche Art nähert sich ein interaktives Stück in Dresden den Themen Anti-Terror-Krieg und Menschenjagd: „Situation Rooms“ verknüpft das Regiekollektiv „Rimini Protokoll“ Elemente von Theater und Vidospiel, um das tödliche Finale der Jagd auf den Top-Terroristen Osama bin Laden aus verschiedenen Perspektiven aufzurollen. Zu erleben ist es ab Mitte März im „Militärhistorischen Museum der Bundeswehr“ in Dresden.

Hälfte der Jugendliche zockt Videospiele lieber gemeinsam

Berlin, 15. September 2014: Von wegen, Videospiele machen einsam: Die großen Zeiten der LAN-Parties, jener Massen-Computerspielveranstaltungen in Turnhallen, mögen vielleicht vorbei sein, doch für über die Hälfte der Kinder und Jugendlichen machen Videospiele immer noch in Gemeinschaft am meisten Spaß. Das hat eine Umfrage von „Bitkom Research“ und „Forsa“ unter 962 jungen Deutschen im Alter zwischen sechs und 18 Jahren ergeben.

Sind in der Wüste von New Mexico tatsächlich Millionen Atari-Videospiele vergraben? Bald werden wir es wissen. Abb.: XBox

Microsoft gräbt in Wüste nach vergrabenen Atari-Spielen

Videospiel-Archäologen suchen nach Ataris „E.T.“-Cardridges Alamogordo, 12. April 2014: Die Geschichte gehört zu den Ur-Legenden der Spieleszene: Nachdem Steven Spielbergs Sci-Fi-Märchen „E. T. – Der Außerirdische“ in den Kinos einschlug wie eine Bombe, wollte Heimcomputer-Hersteller „Atari“ mit einem gleichnamigen Konsolen-Spiel vom Alien-Boom profitieren. Doch das kam so schlecht an, dass Atari etwa Millionen Einschubkarten (Cardridges ) von „E.T. the Extra-Terrestrial“ angeblich 1983 bei Alamogordo in der Wüste von New Mexico in den USA vergrub. Nun will die X-Box-Tochter von Microsoft dieser Legende nachgehen – und hat Grabungen in der Wüste angeordnet.

Retro-Computerspielturnier holt Sonic & Co. aus der Versenkung

Ahlen, 19. Januar 2014: Frank Niggemann aus NRW will am 26. Januar den Geist der Heimcomputer-Ära wieder heraufbeschwören: An diesem Tag veranstaltet er in Ahlen ein „Retro-Computerspiel-Turnier“, in dem sich Commodore-Jünger und andere in die Jahre gekommene Nerds in Spielen wie „Turrican“, Sonic“ und „Space Invaders“ messen – an die 100 Retro-Titel stehen zur Wahl.

Gartner: Videospielmarkt wächst um 18 Prozent

Vor allem Smartphone- und Tablett-Spiele sorgen für Plus Stamford, 3. November 2013: Die Videospiel-Industrie kann weiter auf gute Geschäfte zählen: Wie das amerikanische Marktforschungs-Unternehmen „Gartner“ aus Stamford prognostizierte, wird der weltweite Markt für Computerspiele in diesem Jahr um 18,3 Prozent auf 93,3 Milliarden Dollar (69,2 Milliarden Euro) wachsen. Für 2014 und 2015 erwartet Gartner ähnliche Zuwächse – vor allem getrieben durch die Spiele-Nachfrage für Computertelefone (Smartphones) und Tablett-Computer.

Bluray „Ralph reichts“: Achtbittiger Spiel-Bösewicht wildert durch Ego-Shooter

Pseudo-Bösewicht Ralph hat die Nase voll: Seit Jahren muss der Grobian mit dem weichen Herzen im 8-Bit-Videospiel „Fix-it“ ein Haus zerdeppern und der Reparatur-Held Felix erntet alle Lorbeeren. Frustriert schleicht er sich eines Abends heimlich in einen anderen Spielautomaten, um in einem schicken Ego-Shooter und in zuckerbunten Kinder-Rennspielen endlich auch mal eine Medaille zu erringen. Damit bringt er freilich die gesamte Videospiel-Szene durcheinander. Denn ein achtbittiger Grobgrafiker hat natürlich nichts in einem Highend-Actionreißer zu suchen – das weiß doch jeder Nerd!

iPhone & Co. verdrängen Spielekonsolen als Pausenfüller

Berlin, 18. März 2013: Computertelefone (Smartphones) wie das iPhone etablieren sich immer mehr als der Deutschen liebstes Spielgerät – vor allem als Pausenfüller. Das hat eine Forsa-Umfrage unter 1003 Bundesbürgern im Auftrag des Bitkom-Verbandes ergeben. Jeder vierte Spieler zockt demnach täglich am Smartphone, das damit Tablettrechner, PCs und spezialisierte Spielekonsolen auf die hinteren Plätze verweist.

Gratis-Kurs von AMD: Spiele mit erweiterter Realität entwerfen

Dresden, 29. Januar 2013: Der Elektronikkonzern AMD bietet im Februar im Medienkulturzentrum Dresden Jugendlichen einen ganz besonderen Kurs an: In dem kostenlosen Seminar „Augmented Reality Game“ lernen die jungen Teilnehmer, Spiele zu entwerfen, die Realität und virtuelle Welten überlagern („Erweiterte Realität“ = „Augmented Reality“).

“Lego – Herr der Ringe”: Knuffige Hobbits tricksen Lego-Sauron aus

Der dunkle Plaste-Herrscher schmiedet im Schicksalsberg den einen Ring, um sie alle zu knechten – und gleich noch eine ganze Armee aus dänischen Kinderbausteinen dazu. Aber zum Glück gibt’s da ja noch Frodo, der mit seinen Lego-Kumpels Mittelerde von den Mächten des Bösen säubert… So oder so ähnlich kennen wir das aus Tolkiens „Herr der Ringe“, der nun – kurz vor dem Kinostart des „Kleinen Hobbit“ – von Rechte-Inhaber Warner als Lego-Videospiel umgesetzt wurde. Finsternis trifft bunte Spielzeugwelt gewissermaßen.

Forschungsprojekt Holodeck: Videospieler machen interaktive Filme

Mittweida, 24.7.11: Die Hochschule Mittweida wandelt auf den Spuren von Jean-Luc Picard und der „Enterprise“: Im Projekt „Gamecast“ haben Forscher und Studenten der Professur für Softwaretechnik gemeinsam mit dem Fraunhofer-Institut für Integrierte Schaltungen (IIS) ein virtuelles Animations-Filmset entwickelt, in das sich Videospieler einklinken und dort wie Schauspieler einen Krimi, ein Drama oder ein Sci-Fi-Abenteuer bestehen können – sei es nach einem detaillierten Drehbuch oder improvisierend. Das Prototyp-System beruht auf Egoshootern mit dem „Unreal 3“-Grafikkern und ähnelt insofern zunächst den „Machinimas“, die ab Mitte der 90er Jahre modifizierte Videospiele einsetzten, um Kurzfilme zu erstellen. „Gamecast“ geht allerdings darüber hinaus: Das System erlaubt es beispielsweise, dass Teilnehmer von zu Hause aus als „Schauspieler“ den virtuellen Drehort betreten. Ihre Mimik wird mittels Webcam und der Erkennungs-Software „Virtual Actor“ übertragen, die Avatar-Bewegungen steuern sie wie im Videospiel. Der Regisseur kann dann in Echtzeit die Akteure dirigieren oder sie improvisieren lassen. Bei Bedarf werden die „abgedrehten“ Szenen zum Schluss in hoher Videoqualität gerendert und zum Beispiel mit Musikspuren versehen. Entwickelt wurde „Gamecast“ ursprünglich, um Filmstudios kostengünstige Prä-Visualisierungen bestimmter Szenen zu …