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Jeder 2. Deutsche stuft Videospiele als Kulturgut ein

Booker und Elizabeth im freien Fall durch die Wolkenstadt. Abb.: 2k

Viele Spiele haben nachhaltig die Populärkultur beeinflusst. Hier ein Ausschnitt aus „Bioshock 3“. Abb.: 2k

Spielemarkt wächst weiter, „Gamescom“ startet nächste Woche

Berlin, 15. August 2023. Mehr als die Hälfte aller Deutschen über 16 Jahren zockt wenigstens gelegentlich Computer- oder Videospiele. Und etwa ebenso viele sind überzeugt: Solche digitalen Spiele sind ein gesellschaftliches Kulturgut wie Bücher, Filme oder Musik. Das hat eine Umfrage des deutschen Digitalwirtschafts-Verbandes „Bitkom“ aus Berlin ergeben. Anlass ist die bevorstehende Spielemesse „gamescom“, die vom 22. bis 27. August in Köln stattfindet.

„Mehr als reine Unterhaltung“

„Gaming ist längst mehr als reine Unterhaltung“, meint Bitkom-Experte Sebastian Klöß. „Durch interaktive Spielerlebnisse werden Nutzerinnen und Nutzer auf spielerische Weise mit moderner Technologie vertraut gemacht. Während sie in virtuelle Welten eintauchen, lernen sie intuitiv den Umgang mit digitalen Schnittstellen, Menüführungen und Steuerungsmöglichkeiten.“

Spieler trainieren Teamgeist und Reaktionstempo

Und die Spieler selbst sehen weitere Vorteile der virtuellen Welten, die über das reine Unterhaltungserlebnis hinausgehen: Fast die Hälfte der Gamerinnen und Gamer ist überzeugt, dadurch erlerne man wichtige Fähigkeiten für das reale Leben wie Teamfähigkeit, Reaktionsschnelligkeit oder strategisches Denken. 47 Prozent sagen, Computer- und Videospiele ermöglichen einen einfachen Einstieg in die digitale Welt.

Upgrade für die Wirklichkeit - Für 6 von 10 Deutschen sind Games technologische Vorreiter. Grafik: Game-Verband

Upgrade für die Wirklichkeit – Für 6 von 10 Deutschen sind Games technologische Vorreiter. Grafik: Game-Verband

Mehrheit meint: Games sind „Medium unserer Zeit“

Das deckt sich auch teilweise mit den Befunden einer Umfrage des deutschen Spieleverbandes „Game“ aus Berlin. Dabei hoben 81 Prozent der Befragten hervor, dass Games auf der ganzen Welt verstanden werden. Für 71 Prozent bringen sie Menschen weltweit zusammen. Nahezu ebenso viele Deutsche sagen, dass bei Games kulturelle Unterschiede keine Rolle spielen (73 Prozent). Und für 62 Prozent der Deutschen sind digitale Spiele das „Medium unserer Zeit“ – das sind mehr als 44 Millionen Menschen, betont der Verband.

Virtuell in weltweiten Gilden vernetzt

Denn viele Fantasie-Rollenspiele, taktische Actionspiele und Strategietitel werden oft im Mehrspieler-Modus gezockt. Dabei tun sich teils über den ganzen Erdball verstreute Teilnehmer zu Gilden und Teams zusammen und treten gegen konkurrierende Kollektive an. Und wer mit digitalen Spielen groß geworden ist, für den sind die Hürden, im Beruf kollektive Videokonferenzsysteme einzusetzen, programmieren zu lernen oder sich in virtuellen Präsentationen zu bewegen, recht gering. Und im Vergleich zum Fernsehen oder dem bloßen Konsum von Videoströmen sind elektronische Spiele immer so ausgelegt, dass sie im Verlauf, Aussehen und Spielegeschichte beeinflussbar, teils sogar völlig veränderbar sind. Hier überwiegt gegenüber dem passiven Konsum also fast immer die aktive, interagierende Nutzung.

Deutscher Spielemarkt wächst um 4 %

Auch aus diesen Gründen wächst der Spielemarkt fast stetig. So sind allein in Deutschland die Umsätze mit Spiele-Hardware, -Software und Diensten im ersten Halbjahr 2023 um vier Prozent auf 4,7 Milliarden Euro gewachsen. Das geht aus Erhebungen der „GfK“ und von „Data.ai“ hervor, teilte der „Game“-Verband mit. „Nachdem sich der deutsche Games-Markt 2022 auf hohem Niveau stabilisieren konnte, hat er im ersten Halbjahr 2023 wieder an Fahrt gewonnen“, schätzt „Game“-Geschäftsführer Felix Falk ein. „Ein Plus von 4 Prozent ist angesichts der wirtschaftlichen Unsicherheiten in den vergangenen Monaten eine beachtliche Entwicklung. Vor allem die vielen hochklassigen Blockbuster-Titel im ersten Halbjahr haben zu diesem Ergebnis mit beigetragen. Hinzu kam die weiterhin starke Nachfrage nach Spielekonsolen, die nun endlich besser befriedigt werden kann.“

Vor allem die Umsätze mit Spiele-PCs und Spielkonsolen haben zugelegt. Grafik: Game

Vor allem die Umsätze mit Spiele-PCs und Spielkonsolen haben zugelegt. Grafik: Game

Hintergrund dieser Bemerkung: Wegen Lieferkettenstörungen und der hohen Nachfrage während der Corona-Krise waren neuer Spielekonsolen zeitweise knapp. Inzwischen haben sich die Zulieferketten aber längst wieder stabilisiert und auch die Chip-Produktion übersteigt in vielen Segmenten sogar wieder die Nachfrage.

Autor: hw

Quellen: Bitkom, Game, Oiger-Archiv

Repro: Oiger, Original: Madeleine Arndt