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AoE Online eingefroren – Reagiert „Gratis“ toxisch auf „Premiumspiel?

Nun Teil der Imperiums: Die Skandinavier. Abb.: MS

Eingefroren: Microsoft hat die Weiterentwicklung von „Age of Empires“ gestoppt. Abb.: MS

Foto: Ronny Siegel

Foto: Ronny Siegel

Die Entwickler des Internet-Strategiespiels „Age of Empires Online“ dürften mit ihrer Ankündigung wohl manchem Fan das Wochenende verhagelt haben (selbst dort, wo es nur nieselte): Microsoft und „Gas Powered“ wollen das Spiel einfrieren. Statt AoE Online wie bisher regelmäßig auszubauen, wird es keine neuen Völker, Missionen oder andere wesentlichen Änderungen mehr geben. Aus dem entsprechenden Pinwand-Eintrag der Macher kann man zwischen den Zeilen herauslesen, dass das Betreuer-Team wesentlich verkleinert wird, es soll sich wohl nur um den Weiterbetrieb der Server und kleinere Korrekturen kümmern, damit immerhin weitergespielt werden kann.

Erhebliches Wachstum des „Free to Play“-Modells – aber von niedrigem Niveau

Dies Entscheidung wirft ein bezeichnendes Licht auf das in jüngster Vergangenheit so hochgejubelte „Free to Play“-Modell, von dem sich Teile der Spieleindustrie neuen Schub erhoffte – und gleichzeitig das Piraterie-Problem in den Griff zu bekommen glaubte. „Free to Play“ meint meist im Internet, über den Browser in der Grundversion kostenlos zugängliche Spiele, die sich durch Werbung oder durch Zukäufe der Nutzer innerhalb des Spiels finanzieren. Meist (aber nicht immer) handelt es sich um Gelegenheitsspiele und dieser Sektor hat auch in Deutschland in jüngster Zeit ein erhebliches Wachstum hingelegt – allerdings von sehr niedrigem Niveau aus.

Viele Experimente mit Modell, wenig finanzielle Erfolge

Allerdings sind Browserspiele (bisher und wohl auch auf absehbare Zeit) außerstande, Top-Grafik, Echtzeitabläufe und ähnliche Merkmale von Premiumspielen darzustellen, weshalb AoE Online sicher zu den ambitioniertesten Projekten in diesem Segment gehörte: Das Spiel läuft zwar nur über eine Internetverbindung, die Programmcodes selbst aber mussten sich die Spieler wie ein klassisches Spiel schon auf der Festplatte installieren.

Im vergangenen Jahr änderten Microsoft und Gas Powered das Geschäftsmodell noch ein Stück weiter in Richtung „Free to Play“: Mussten neue Völker und Funktionen bis dahin über ein etwas kompliziertes Modell letztlich mit echten Euros bezahlt werden, konnte man sich seitdem diese Premium-Inhalte auch in der virtuellen Welt erspielen. Die Hoffnung dabei war wohl, einerseits eine Langzeitmotivation zu erzeugen, um eine breite Spielergemeinde am Ball zu halten, andererseits diese durch regelmäßig veröffentlichte neue Funktionen so anzufixen, dass sie sich zusätzliche virtuelle Währung für harte Euros kauften. Das erstere ist durchaus gelungen – das letztere offensichtlich nicht.

Nur geringe Erlöse pro Spieler – die Masse machts

Und so darf man sich ganz generell fragen: Funktioniert das Geschäftsmodell „Free to Play“ für Premium-Spiele? Die Antwort lautet anscheinend: Kaum. Noch am nächsten kommen da noch iPad-Spiele wie „Angry Birds“ heran – aber auch beim finnischen Krieg der Vögel und Schweine muss der Spieler eine gewisse Startinvestition tätigen und dort funktioniert das Modell über die Masse der Downloads. Blizzard hat sich mit „World of Warcraft“ zwar inzwischen auch vom reinen Bezahl-Abo-Modell etwas wegbewegt und in Richtung Gratisbasis-Zugang hinbewegt, ob dies allerdings angesichts der Fülle der Konkurrenzangebote das ohnehin schon etwas angestaubte Spiel dauerhaft am Leben erhalten wird, bleibt noch abzuwarten.

Bauhof, Silos, Kraftwerke, Tiberium - das neue Internetspiel "C & C Tiberium Alliances" erinnert optisch an die Vorgänger, ist technisch aber eher rundenbasierte Strategie. Abb.: BSF

Konkurrenzprojekt  „C & C Tiberium Alliances“ ist keine Echtzeit-Strategie. Abb.: BSF

Mit den relativ bescheidenen Einzel-Erträgen, die pro Spiel durch Werbung und In-Spiel-Käufe erzielbar sind, kann man sicher bei massenhaften Nutzerzahlen einfach gestrickte Spiele mit überschaubaren Entwicklungsaufwand finanzieren. Aber Spitzenspiele wie Echtzeit-Strategie (zu denen eben Konkurrenzprodukte wie „Siedler Online“ oder „Command & Conquer Tiberium Alliances“ trotz unbestreitbarer Download-Erfolge eben gerade nicht gehören, „AoE Online“ hingegen schon) sind derzeit über Firefox, Internet Explorer & Co. nicht wirklich technisch machbar – ein „Crysis“ beispielsweise ist in Browser-Technologie schlicht vorerst nicht machbar. Und Premium-Spiele erfordern erhebliche Startinvestitionen, die schwer durch einen Fluss von Kleineinnahmen refinanzierbar sind. Zudem haben solche Oberliga-Spiele zwar weiter ein nicht unerhebliches Publikum, aber eben nicht die Masse wie die Casual-Gamer, die nichts oder nur wenig für ihr Spielvergnügen ausgeben wollen.

Fazit:

Die Suche der Spielekonzerne nach neuen Finanzierungsmodellen und Anti-Pirateriekonzepten für Spiele der Spitzenklasse wird wohl weitergehen. Die Hoffnung, durch internetgestützte „Free to Play“-Ansätze einen ständigen Einnahmefluss zu Lasten der bisherigen Erstverkaufserlöse zu erzeugen, hat mit dem Einfrieren von „Age of Empires Online“ erst mal einen deutlichen Dämpfer erhalten. Für die AoE-Fans kann man derweil nur hoffen, dass Microsoft zumindest nicht ganz den Geldhahn zudreht und die Server am Laufen hält – oder ein anderer Anbieter mit einem guten Echtzeitstrategiespiel und einer cleveren Geschäftsidee die Marktlücke besetzt. Heiko Weckbrodt

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  1. In den Foren von AOE online zeigen viele der Nutzer ihr Verständnis darüber, dass die Macher mit dem Spiel Geld verdienen müssen. Was sie nicht verstehen ist der scheinbare Schlussstrich von Microsoft, ohne nach neuen Wegen zu suchen. Vorschläge gibt es viele, wie man Geld erwirtschaften könnte. Ob Microsoft allerdings diese Ideen aufgreifen wird und vielleicht doch noch ein gutes Onlinestrategiespiel langfristig etablieren kann, wird man sehen.

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