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eSportler: Gemeinschaftserlebnis steht im Mittelpunkt

Testspieler nehmen für die USK ein Spiel unter die Lupe. Abb: USK

Testspieler nehmen für die USK ein Spiel unter die Lupe. Abb: USK

Hohenheim, 17.12.2011: Die meisten eSportler sind jung, männlich und gemeinschaftsorientiert. „Wie in anderen Vereinen auch, steht neben dem Spielen vor allem die Gemeinschaft im Mittelpunkt“, erklärte Professor Thorsten Quandt von der Universität Hohenheim, der für eine Studie im Rahmen des EU-geförderten Forschungsprojektes „The social fabric of virtual life“ (Das virtuelle Leben als soziale Fabrik) rund 1200 deutsche Computerspieler der „Electronic Sports League“ (ESL) befragt hatte.
Die ESL ist Europas größte Liga für elektronischen Sport („eSport“) mit insgesamt rund 3,2 Millionen Mitgliedern, die teilweise in Teams beziehungsweise Clans organisiert sind. Prof. Quandt hatte die Entwicklungen und Präferenzen dieser Spielergemeinde unter die Lupe genommen, die hierzulande weit weniger (oder oft auch verzerrt) wahrgenommen wird – ganz anders als in China, Südkorea und Taiwan, wo Clanspielen als Sportart bereits staatlich anerkannt sei, so Quandt.

Egoshooter sind bei den meisten gar nicht so beliebt, bei eSportlern gehören sie zu den Lieblingsgenres. Abb.: Uni Hohenheim

Egoshooter sind bei den meisten gar nicht so beliebt, bei eSportlern gehören sie zu den Lieblingsgenres. Abb.: Uni Hohenheim

Laut seinen Erhebungen und Daten der Repräsentativstudie „GameStat“ zum digitalen Spielen, in der regelmäßig bis zu 50.000 Personen interviewt werden, sind innerhalb der Computerspieler-Gemeinde deutliche Unterschiede in der demografischen Zusammensetzung und den Lieblingsspielen zu erkennen. Demnach verbringen Clanspieler mit etwa 100 Minuten am Tag im Schnitt doppelt so viel Zeit mit Computer- und Videospielen wie der durchschnittliche deutsche Computerspieler. Vielspieler, die täglich mehr als drei Stunden spielen, sind sehr stark vertreten. Sie machen fast ein Viertel der Clanspieler aus. Unter allen deutschen Computerspielern gehörten sie mit nur rund fünf Prozent aber zu einer Minderheit.

Auch machen junge männliche Nutzer bis 29 Jahre unter den ESL-Spielern 95 Prozent aus, während diese Gruppe unter den gewöhnlichen Computerspielern nur ein Drittel ausmacht – hier zieht der wachsende Markt der App- und Gelegenheitsspiele auch immer mehr Frauen und Ältere an. Zudem bevorzugen die eSportler Rollenspiele und Egoshooter, während der Normalverbraucher eher Rätsel- und Strategiespiele bevorzugt. Heiko Weckbrodt

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