Alle Artikel mit dem Schlagwort: metaverse

Ein Cyberport-Mitarbeiter zeigt in der Cyberport-Zentrale in Dresden, wie er nun Kunden beraten kann, die in einen Roboter als Avatar geschlüpft sind. Foto: Cyberport

Cyberport lässt Kunden per Roboter-Avatar einkaufen

Potenzielle Käufer können sich Roboter einklinken, um virtuell in einem realen Laden einzukaufen Dresden, 3. April 2023. Das Metaversum bekommt eine neue Facette: Wer Smartphones, Drucker und anderen Computerkram einkaufen will, Online-Läden aber zu öde findet und Präsenzgeschäfte zu weit weg, kann sich nun in einen Roboter verwandeln. Der übernimmt dann ferngesteuert das Einkaufen. Das geht aus einer Ankündigung des Dresdner Technikhändlers „Cyberport“ hervor.

Die Visualisierung zeigt, wie sich Siemens ein 5G-Campusnetz in der Industrie vorstellt. Grafik: Siemens

5G-Mobilfunk taugt für die Industrie – aber kaum als Schlüssel zum Metaversum

Während ein greifbarer Nutzen für Endkunden kaum erkennbar ist, will jeder 4. Industriebetrieb eigene 5G-Campusnetze aufspannen Berlin/Dresden, 15. November 2022. Der Mobilfunk der 5. Generation (5G) mag zwar Daten schneller als sein Vorgänger LTE übertragen, doch für private Nutzer sind praktischen Vorteile kaum greifbar. Umso mehr nützt 5G aber der Industrie und anderen professionellen Anwendern – das zeichnet sich immer mehr ab. Allein in der deutschen Industrie will jedes vierte Unternehmen abgeschirmte 5G-Betriebsnetze („Campusnetze“) einsetzen, um Maschinen, Roboter und automatische Transporter in den Werkhallen zu vernetzen oder Anlagen aus der Ferne zu warten. Das geht aus einer Umfrage des deutschen Digitalwirtschaftsverbandes „Bitkom“ aus Berlin hervor.

Auch der Teddybär will mit VR-Brillen und Headsets videotelefonieren. Foto (freigestellt): Heiko Weckbrodt

Nur jedes 5. Unternehmen setzt auf Virtuelle Realitäten

Großer Marktdurchbruch für VR- und AR-Technologien lässt weiter auf sich warten Berlin, 29. August 2022. Ungeachtet Marc Zuckerbergs „Metaversum“-Visionen und zuvor bereits jahrzehntealter Prophezeiungen, dass wir alle spätestens übermorgen ein Parallelleben in einer computergenerierten Welt à la „Star Trek“, „Der Rasenmähermann“, „Second Life“ oder „Matrix“ führen werden, haben sich Anwendungen und Spiele in „Virtuellen Realitäten“ (VR) bisher immer noch nicht auf breiter Front durchgesetzt: Die VR-Welten sind immer noch zu ruckelig oder zu grob-pixelig, die nötigen Datenbrillen eher energiehungrig statt immersiv. Echte „Killerapplikationen“ haben sich bisher immer noch nicht eingestellt. Und dies gilt nicht nur für die Endkonsumenten: Auch in der Wirtschaft fristet VR-Technologien weiter ein Nischen-Dasien. Bisher setzt erst jedes fünfte Unternehmen in Deutschland VR-Technologien ein, meist für die Aus- und Weiterbildung. Das geht aus einer Umfrage von „Bitkom Research“ in 604 Betrieben hervor.

Auch sehr farbige und aufwendige Designs sind im Metaversum realisierbar. Foto: Beyer

Schweizer verkaufen virtuelle Krypto-Uhren fürs Metaversum

NFT-Edition soll nicht nur Blockchain-Nerds ansprechen Zürich, 16. Juni 2022. Normalerweise verbindet man Schweizer Chronometer mit mechanischen Uhrwerken, mit zutiefst in der analogen Welt verwurzelter Manufakturarbeit. Der Züricher Uhrenladen „Beyer Chronometrie“ hat sich nun aber ins Metaversum vorgewagt, in die hybride analog-digitale Welt: Die Eidgenossen haben gemeinsam mit dem „FTSY8 Fictional Studio“ eine eigene Kollektion rein virtueller Uhren designt, die nur einzigartige digitale Glieder von kyrptografisch gesicherten, geblockten Ketten („Blockchains“) existieren. Sie wollen damit laut eigenem Bekunden „die physischen Grenzen der Uhrenmacherkunst verschieben“.

Wer die Datenbrille aufsetzt, kann sowohl seine reale Umgebung wie auch computergenerierte Welten sehen. Foto: Fraunhofer FEP Dresden

Steiler Weg in Zuckerbergs Metaversum

IDTechEx: Heutige Hardware ist noch weit weg von einer überzeugenden Verschmelzung von realer und virtueller Welt Cambridge, 26. November 2021. Bis uns Meta-Chef Mark Zuckerberg alle in sein Metaversum integrieren kann, das reale und virtuelle Welt verschmilzt, sind noch erhebliche technische Hürden zu überwinden. Das hat das britische Marktforschungs-Unternehmen „IDTechEx“ aus Cambridge eingeschätzt.