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Bioshock Infinite: „Wie eine Achterbahn mit Waffen“

Booker und Elizabeth im freien Fall durch die Wolkenstadt. Abb.: 2k

Booker und Elizabeth im freien Fall durch die Wolkenstadt von „Bioshock 3“. Abb.: 2k

Chefanimateur Shawn Robertson im Oiger-Interview über den Aufstieg in den Himmel, pervertierte Träume und den neuen Bioshock-Stil

Bioshock-ChefanimateurShawn Robertson. Foto: Irrational

Bioshock-ChefanimateurShawn Robertson. Foto: Irrational

Dresden/Boston, 22. Mörz 2013: Die skurrile Actionspiel-Serie „Bioshock“ verlässt die düstere Unterwasserwelt von Rapture und steigt auf in den Himmel, in die Wolkenstadt „Columbia“: Am 26. März erscheint das langerwartete „Bioshock Infinite“ und erzählt die Geschichte von Booker, der seine Elisabeth in dieser von feinseligen Kreaturen nur so wimmelnden Stadt im amerikanischen Retro-Stil zu retten versucht. Heiko Weckbrodt vom „Computer-Oiger“ hat im Vorfeld einen der Macher befragt: Shawn Robertson zeichnete bei „Irrational“ in Boston für die Story des dritten Bioshock-Teils verantwortlich.

Heiko Weckbrodt: Warum und wann habt Ihr Euch entschieden, sich von der Unterwasserwelt Rapture zu verabschieden und das dritte „Bioshock“ über den Wolken anzusiedeln?

Shawn Robertson: Wir hatten im Studio das Gefühl, dass wir keine Geschichten über die Stadt Rapture mehr zu erzählen hatten. Wir wollten erkunden, was Bioshock jenseits der Grenzen einer Unterwasserstadt bedeutet. Intern kamen wir zu zwei Leitlinien, was „Bioshock“ für uns ausmacht:

1.) Die Stadt hat einen Charakter mit einem starken Gefühl für Raum und Zeit. An jeder Ecke lauert ein Geheimnis, das den Spieler antreibt, die Stadt weiter zu erkunden und mehr über sie zu erfahren.

2.) Der Spieler hat ein Arsenal, das ihn zu kreativen Lösungen im Spiel befähigt. Wir wollen den Spieler ermutigen, diese Werkzeuge kreativ zu kombinieren.

Als wir einmal diese zwei Gedanken gefasst hatten, konnten wir über die Stadtgrenzen von Rapture hinaus expandieren.

Abschied von Big Daddys und Little Sisters

 

Die Stars aus Bioshock 1: Little Sisters und Big Daddys. Abb.: 2K

Die Stars aus Bioshock 1: Little Sisters und Big Daddys. Abb.: 2K

Heiko Weckbrodt: Werden Grundmotive wie die „Kleinen Schwestern“ oder die „Big Daddys“ in „Bioshock Infinite“ noch irgendeine Rolle spielen?

Shawn Robertson: „Bioshock Infinite“ kann man spielen, ohne ein früheres „Bioshock“ je kennengelernt zu haben. Alte Bioshocker werden da und dort kleine Anspielungen auf die alten Titel finden, aber „Infinite“ hat eine ganz eigenständige Geschichte.

Unbeabsichtigte Konsequenzen aus gut Gemeintem

 

Heiko Weckbrodt: Wie schon in den ersten beiden Teilen spielt anscheinend auch im neuen „Bioshock“ ein charismatischer, etwas seltsamer Unternehmer eine wichtige Rolle als Stadtbegründer. Gibt es bestimmte Gründe, dass dieses Motiv immer wieder auftaucht?

Shawn Robertson: Es war schon immer interessant für uns auszuloten, welche unbeabsichtigten Konsequenzen aus gut gemeinten Bemühungen entstehen. Im Falle von „Columbia“ wurde diese Stadt gebaut, um die amerikanischen Tugenden zu preisen, aber sie wurde von Comstock und seinen Anhängern übernommen. Der Konflikt, der aus solchen Konstellationen – sei es nun in Rapture oder Columbia – erwächst, gibt uns eine große Leinwand zum Erzählen. Obwohl sich „Bioshock Infinite“ auf die menschliche Geschichte um Booker und Elizabeth fokussiert, kann der Spieler einen reichen und komplexen Hintergrund über Columbia und dessen Geschichte entdecken.

Bioshock-3-Trailer (2K):

Eine Stadt auf ihrem Höhepunkt – nicht wie Rapture im Niedergang

Heiko Weckbrodt: Die Unterwasserstadt „Rapture“ erschien morbid, gruselig und künstlerisch veredelt. Welche Grundstimmung, welchen Stil habt Ihr für die neue Wolkenstadt gewählt?

Shawn Robertson: Für Columbia sind wir den amerikanischen Sonderweg gegangen. Aus unserer Sicht sollten die Ideale der Verbreitung von Freiheit und Demokratie durch wundervolle Architektur und weite, offene und sonnige Plätze repräsentiert werden. Wir wollten eine Stadt auf ihrem Höhepunkt zeigen, nicht nach ihrem Niedergang wie bei Rapture.

Heiko Weckbrodt: Welche technischen, spielerischen und musikalischen Höhepunkte erwarten uns?

Verspricht wieder eine ganz eigene Optik: Die Wolkenstadt "Columbia" in "Bioshock Infinite". Abb.: 2K

Verspricht wieder eine ganz eigene Optik: Die Wolkenstadt „Columbia“ in „Bioshock Infinite“. Abb.: 2K

Shawn Robertson: In „Bioshock Infinite” führen wir die Himmelslinien, die „Sky-Lines“ ein: sturzflugartige Schienen, auf denen der Spieler reitet, während er Columbia erkundet und wenn er kämpft. Stellt Euch Achterbahnen mit Waffen vor! Der weite und offene Raum einer Stadt erlaubt es uns, diese Systeme im großen Maßstab zu kreieren – und gibt dem Spieler das Gefühl, fliegen zu können, ohne sich vor einem Absturz zu ängstigen. Man kann jederzeit absteigen und die vom Computer generierten Gegner auf dem Boden und in der Sky-Line zu attackieren – im Sprung.

Heiko Weckbrodt: Hast Du eine Lieblingsfigur in „Bioshock Infinite“?

Shawn Robertson: Mein Liebling ist mit Abstand Elisabeth. Sie richtig zu erschaffen, hat auch die meiste Arbeit gekostet. Sie ist nicht nur dein Partner im ganzen Spiel, sondern agiert auch als wichtiger Mechanismus in „Bioshock“, der dem Spieler im Gefecht und außerhalb hilft. Diese Spielfigur muss sowohl in den geskripteten Zwischensequenzen funktionieren wie auch in systemischen Momenten. Elisabeth soll jemand sein, für den der Spieler Gefühle entwickeln kann. Ich bin gespannt auf die Reaktionen der Fans, ob uns das gelungen ist.

Hinweis: Das Interview wurde per E-Mail und in Englisch geführt

 

Shawn Robertson…
… ist „Animation Director“ bei „Irrational Games“ (USA). Seine Karriere begann er 1995 bei einer Firma namens „Funnybone Interactive“. Später entwickelte er in den „Looking Glass Studios“ (Systemshock, Ultima Underworld 2) an Flugsimulatoren mit. Im Jahr 2000 stieß er zu „Irrational Games“ (das von früheren „Looking Glass“-Leuten gegründet worden war). Dort wurde er Chefanimateur der Bioshock-Reihe. hw
 
Repro: Oiger, Original: Madeleine Arndt

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