Chemnitzer Forscherin untersucht Rolle des Todes in Computerspielen
Chemnitz, 9. Januar 2019. Der Tod ist untrennbar mit dem Videospiel-Genre verbunden: Er nimmt „eine zentrale Rolle im Computerspiel ein und hat eine bedeutende Funktion für die Gestaltung und Vermarktung des Spiels“, hat die Chemnitzer Chemnitzer Kommunikationsforscherin Miriam Schreiter in ihrer Dissertation „Wie kommt der Tod ins Spiel? Von Leichen und Geistern in Casual Games“ herausgearbeitet, wie die TU Chemnitz mitteilte.
Viele Referenzen auf alte kulturelle Symbole
Demnach bedienen sich die Spiele-Designer zum Beispiel bewusst zahlreicher überlieferter kultureller Symbole, um auch in Gelegenheitsspielen („Casual Games“) dem Spieler ständig vor Augen zu führen, dass er oder beziehungsweise seine Spielefigur („Avatar“) sterben könnte, wenn er oder sie nicht engagiert genug spielt. Schreiter sieht darin eine „Ökonomie der Aufmerksamkeit“ wirken. „Das zeigte sich in der Untersuchung zum Beispiel anhand der übermäßigen Verwendung von Schädeln, Knochenteilen, Skeletten, Leichen, Geistern und anderen Symbolen, die für Vergänglichkeit stehen“, erklärte die Forscherin. Auch solche alten Symbole wie der „kopflose Reiter“ würden gerne von Spiele-Designern eingesetzt.
Video (TU Chemnitz): Miriam Schreiter erläutert ihre Spieleforschungen
Tod sorgt für Motivation und gute Bewertungen
Auch sorge der Tod für Struktur in der Handlung und für Belohnungs- und Motivationssysteme beim Spielen. Nicht zuletzt beeinflusse der dosierter Einsatz des Todes auch, wie Spieler später das Spiel bewerten – und die Bewertung ist besonders wichtig für den kommerziellen Erfolg eines Titels.
Game over!
Dabei muss der Tod im Spiel nicht immer ein wortwörtlicher sein, sondern kann sich auch in einem „Game over“ äußern. Denn gerade Gelegenheitsspiele sollen ein möglichst breites Publikum ansprechen – und exzessive Sterbeszenen könnten da für eine hohe Altersklassifizierung durch die freiwillige Selbstkontrolle-Institution USK sorgen.
Zur Methode
Für ihre Untersuchung hatte sich Miriam Schreiter auf Gelegenheitsspiele wie „Candy Crush“ konzentriert – die allerdings nicht zwingend repräsentativ für das ganze Genre sein müssen. Sie hatte solche Games gespielt und analysiert. Außerdem untersuchte sie einschlägige Internetseiten, Foren-Beiträge, Online-Bewertungen, Let’s-Play-Videos, Interviews mit Spielern und Filme.
Autor: Heiko Weckbrodt
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