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„Anno 2070“: klimagewandelte Weltwirtschaft zwischen Öko und Hightech

Die Welt der Zukunft: Zwischen industriellen Raubrittern und Baumkuschlern. Abb. (alle): Ubisoft

Die Welt der Zukunft: Zwischen industriellen Raubrittern und Baumkuschlern. Abb. (alle): Ubisoft

Die Wirtschaftsspielreihe „Anno“ hat sich aus dem Mittelalter in die Zukunft katapultiert: Statt europäischer Expansion und Gewürzhandel stehen im nun erschienenen „Anno 2070“ die Besiedelung des Meeresgrundes und der Austausch nuklearer Technologien auf der Agenda. Die Spielprinzipien sind ähnlich geblieben, aber komplexer geworden.

Der neueste Sojaspross aus den Blue-Byte-Studios zeigt uns, wie die Erde in 60 Jahren aussehen könnte: Durch den Klimawandel sind weite Teile des Festlandes überflutet und drei Fraktionen ringen um Ressourcen und Lebensraum: Die „Tycoons“, die auf modernste, aber umweltzerstörerische Technologien setzen, die „Ecos“, die Biogemüse schleckern und ihre Energie zum Beispiel aus Windkraftwerken beziehen und die „Techs“, ein Zirkel von Eierköpfen, die ihre Labore und Wohnviertel größtenteils unter Wasser anlegen.

Die Hauptquartiere dieser Fraktionen sind mobile „Archen“, die immer mal wieder in der Kampagne sehr wirkungsvoll aus dem Wasser auftauchen und dann die Funktion der kaiserlichen und orientalischen Kontore aus früheren „Anno“-Teilen übernehmen. Sprich: Dort kann der Spieler seine überschüssige Warenproduktion – sei es nun Bionahrung, Werkzeuge oder Bauzellen – handeln und allerlei Zusatzaufträge und Extras akquirieren.
Am Grundkonzept hat sich wenig geändert: Man baut zuerst ein Stadtzentrum, errichtet Wohnquartiere, Fischerhütten und Farmen, etabliert schließlich auch anspruchsvollere Warenketten, um die Bedürfnisse der Bevölkerung zu befriedigen, neue Technologien freizuschalten und via Handel Knete zu machen.

Die Tycoons setzen auf Industrie - sie beuten die Erde aus, sind aber schnell.

Die Tycoons setzen auf Industrie - sie beuten die Erde aus, sind aber schnell.

Während der Kampagne muss man sich aber oft entscheiden, ob man eine Aufgabe zum Beispiel „öko“ (hoher Flächenverbrauch, aber besser für die Umwelt) oder „industriell“ (kompakter, aber schmutzig) löst, teils müssen die Städte sogar nach den Wünschen zweier Fraktionen ausgebaut werden. Zwischendurch kann man jetzt zum Beispiel auch mit U-Booten durch die Gegend gondeln und bekommt viele andere Spezialfahrzeuge (zum Beispiel für die Bekämpfung von Ölpest-Katastrophen) in die Hand.

Nun gilt „komplexer“ zwar normaler als „besser“, aber wenn ich ganz ehrlich bin: Ich bin damit ganz schön ins Rudern gekommen, sprich: Mir persönlich war all diese Abstimmerei mit drei Fraktionen und ihren Warenketten ein bisschen zu viel des Guten, etwas weniger wäre da mehr gewesen. Allzu oft habe ich mich – obwohl Anno-erfahren – gefragt: Was wollen die jetzt eigentlich schon wieder von mir?

Die "Techs" siedeln am Meeresgrund.

Die "Techs" siedeln am Meeresgrund.

Optik und Stil erinnern übrigens ein wenig an die „Command & Command“-Reihe. Wobei man sagen muss: Rein grafiktechnisch macht das neue Anno ordentlich was her (und bringt in hoher Auflösung selbst Rennrechner ins Schwitzen)

Fazit:

Die Programmierer haben ins neue Anno viele neue Ideen eingebracht und die Reihe in eine höhere Komplexizitäts-Liga gehoben. Mir war das etwas zu verschlungen, wenngleich man die Bemühung anerkennen muss. Und auch die Optik ist schlicht Geschmacksfrage: Anspruchsvoll ist sie zweifellos, aber irgendwie habe ich das pittoreske mittelalterliche Gewusel in den alten Anno-Städten mehr gemocht. Wenn ich Hightech haben will, dann denke ich an „C & C“ und nicht an „Anno“. Heiko Weckbrodt

„Anno 2070“ (Blue Byte/ Related Design/ Ubisoft), Wirtschaftssimulation, P 6

Die "Ecos" setzen auf Windenergie und Biofarmen, haben aber hohen Platzverbrauch.

Die "Ecos" setzen auf Windenergie und Biofarmen, haben aber hohen Platzverbrauch.

Repro: Oiger, Original: Madeleine Arndt

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